Facebook은 최근 SF 소설, 게임 및 영화로 대중화된 "메타버스"라는 용어에서 파생된 이름인 "메타"로 브랜드를 변경하여 최근 역사상 가장 큰 브랜드 중심축 중 하나를 발표했습니다.
그 이후로 전 세계의 거의 모든 사람들이 메타버스의 의미를 알고 싶어하고 더 중요하게는 메타버스가 인간 상호 작용에 미칠 수 있는 의미를 알고 싶어합니다(The Matrix를 보면).
메타버스의 개념은 허구처럼 보일 수 있지만 사실 가상 현실, 증강 현실, 홀로그램 등과 같은 기존 기술을 기반으로 하는 가능한 현실입니다.
메타의 CEO인 Mark Zuckerberg는 메타버스가 인터넷을 효과적으로 대체할 것이라고 믿습니다. 하지만 무엇에 관한 것입니까? 메타버스를 쉬운 말로 설명하는 이 블로그를 통해 알아봅시다.
메타버스는 아바타를 통해 동기 생활을 할 수 있는 가상 세계입니다. 게임이라고 생각하지만 몹 보스와 좀비를 쓰러뜨리는 대신 실제 활동에 참여하게 됩니다.
이러한 활동에는 회의 참석, 친구 만나기, 음악 축제 참석, 방문 방문 디지털 수집품 판매 또는 토지, 아파트, 자산 등의 매매가 포함될 수 있습니다.
진실은, 그 핵심에서 메타버스가 실제 문제에 대한 편리한 솔루션으로 불리기 때문에 가능성은 무한하다는 것입니다. 이것은 또한 오프라인과 온라인 세계 사이의 격차를 해소할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
이 모든 것은 다음과 같은 진화하는 기술을 통해 가능합니다.
이 시점에서 가장 흥미로운 질문은 메타버스라는 용어가 어디서 어떻게 등장했는지입니다. 알고 보니 메타버스라는 단어의 기원 이야기는 개념 자체만큼이나 흥미롭습니다!
믿거 나 말거나, 메타버스라는 용어는 작가 Neal Stephenson의 호의로 1992년으로 거슬러 올라갑니다. Stephenson은 자신의 소설 "Snow Crash"에서 메타버스를 사람들이 디지털 아바타와 상호 작용하는 가상 공간으로 설명합니다.
소설은 기본적으로 "메타"와 "우주"를 결합하여 "메타버스"라는 용어에 도달합니다. 그러나 메타버스의 의미와 범위의 진화는 1992년에 멈추지 않았습니다.
그 후 가상 인터랙티브 세계 또는 초기 메타버스는 Second Life, The Sims와 같은 릴리스와 최근에는 GTA V, Fortnite 등과 함께 비디오 게임에 주로 도입되었습니다.
대중 문화에서 메타버스의 또 다른 표현은 영화 "레디 플레이어 원"의 중심 플롯입니다. 현재 메타버스는 소수의 기업에 의해 현실화되고 있습니다.
현재 메타버스의 버전이나 기능을 구축하고 있는 회사가 10개에서 100개 이상입니다. 이 회사 중 일부를 특정 순서 없이 나열했습니다.
메시는 메타버스로 들어가는 마이크로소프트의 관문이다. 팀을 위한 가상 협업 공간으로 직원들이 온라인 아바타를 사용하여 회의 중에 서로 상호 작용하고 참여할 수 있습니다.
Apple은 신흥 기술의 개척자이자 채택자로 자리매김한 것으로 알려져 있습니다. 전통을 이어가며, 보고서에 따르면 Apple은 메타버스에 들어갈 수 있는 AR/VR 헤드셋을 개발하고 있습니다.
Meta(이전에는 Facebook으로 알려짐)는 미래가 메타버스라고 믿고 일과 여가 사이의 모든 것을 위한 디지털 솔루션을 개발하기 위해 노력하고 있습니다.
Nvidia의 Omniverse Enterprise는 메타버스 자체를 구축하지는 않았지만 중요한 메타버스 기능과 개념에 대한 기초 토대를 마련하고 있습니다.
Epic Games에서 제작한 매우 인기 있는 비디오 게임 Fortnite는 자체적으로 크고 넓은 메타버스를 만들기 위한 최고의 "스타터 팩" 중 하나를 포함하는 것으로 알려져 있습니다.
메타버스는 2017년 출범 이후 디센트럴랜드의 핵심이었습니다. 부동산을 소유할 수 있는 가상 세계입니다. 최근에 부동산 한 구획이 Decentraland에서 240만 달러에 팔렸습니다.
Roblox는 사람들이 만들고, 만들고, 상호 작용할 수 있는 가상 세계에 사용자 생성 게임 저장소를 포함하고 있기 때문에 아마도 최고의 메타버스 회사 중 하나일 것입니다.
Microsoft의 Minecraft는 메타버스의 필수 개념을 구축하거나 기여하는 데 있어 강력한 선두 주자가 될 수 있는 또 다른 맞춤형 가상 세계 구축 게임입니다.
포켓몬 고는 나이언틱이 2016년 출시한 혁신적인 AR 게임입니다. 메타버스의 성공에 중추적인 개념인 가상 세계와 현실 세계 사이의 간극을 메우는 능력을 보여주었습니다.
Chipotle Mexican Grill은 디지털 아바타를 가지고 방문하는 고객에게 Roblox 세계의 가상 매장에서 무료 할로윈 "부리토"를 증정함으로써 전통적인 마케팅의 지평을 넓혔습니다.
암호화폐, NFT 등의 완전한 디지털 특성 때문에 메타버스를 Web3와 혼동하기 쉽습니다. 그러나 두 가지 이유로 메타버스를 보는 가장 좋은 방법은 아닙니다.
즉, 암호 화폐, NFT 및 NFT 게임은 가상 환경에서 개인 정보 보호, 신뢰, 무엇보다도 분산을 보장할 수 있는 능력을 감안할 때 메타버스 내에서 중요한 역할을 할 수 있습니다.
메타버스가 매우 광범위한 가능성을 지닌 아주 초기 개념이라는 사실은 철학적 문제를 제기합니다. 예를 들어, 인간 상호 작용은 가상 세계에서 아바타로 축소됩니다.
지속적인 디지털화는 인간의 공감을 감소시키는 것으로 알려져 있습니다. 사회적 단서와 일반적인 인간의 감정이 없는 것처럼 보이는 이 가상 메타버스 세계는 공감의 문을 훨씬 더 열 수 있습니다.
주관적인 철학적 관심 외에도 기존의 실제 문제에서 나오는 구체적인 문제가 있습니다. 이 중 상위 3개는 아래에 나열되어 있습니다.
메타와 같은 메타버스의 여러 지지자는 사용자 데이터의 뛰어난 게이트키퍼보다 적습니다. 이러한 메타버스 회사가 가질 수 있는 강력한 사용자 데이터 액세스는 진정한 우려를 제기할 수 있습니다.
Web 2의 주요 결함 중 하나는 Web 3가 해결하려고 하는 핵심 문제인 중앙 집중화와 독점입니다. 이러한 독점에 대한 우려가 메타버스로 넘어갈지 지켜봐야 합니다.
측정 가능한 경우 추적할 수 있습니다. 이 문제는 웨어러블 장비와 같은 특정 메타버스 기술이 고의로 또는 무의식적으로 구축하려고 하는 것의 진정한 부산물입니다.
메타버스는 가상 세계와 현실 세계를 잇는 다리라고 할 수 있습니다. 그것은 21세기에 현실이 될 수 있는 가장 흥미로운 개념 중 하나이지만 현재는 미래지향적입니다.
이 아이디어는 현재 메타버스에서 크리에이터 경제를 장려할 수 있는 암호화폐 및 NFT와 같은 Web 3 기술과 함께 다양한 회사에서 형성되고 있습니다.
대체로 메타버스는 일과 놀이에 대한 무한한 가능성을 불러일으켰습니다. 그러나 앞으로 10년은 그것이 진정으로 혁명적인 것인지 아니면 가상 현실로 옮겨진 Web 2 독점인지 알 수 있을 것입니다.
메타버스는 인간이 서로 교류할 수 있는 디지털 세계입니다. 상호 작용은 디지털 아바타, 인터넷 및 암호화폐와 같은 Web 3.0 기술의 도움으로 이루어집니다.
Axie Infinity와 같은 많은 웹 3.0 플랫폼은 이미 메타버스의 토대를 마련했습니다. 실제로 Facebook Inc는 메타버스를 가능하게 하기 위해 메타로 브랜드를 변경했습니다. 메타버스의 개념이 흥미롭긴 하지만 번성하고 실제와 같은 세상으로 구체화되기까지는 아직 갈 길이 멉니다.
메타버스는 디스토피아 소설에서 바로 튀어나온 아이디어처럼 보입니다. 글쎄요. 메타버스의 기원은 1992년 Neal Stephenson의 디스토피아 소설 "Snow Crash"로 거슬러 올라갑니다.
참고:사실 및 수치는 2021년 12월 23일 현재 사실입니다. 여기에 공유된 어떤 정보도 투자 조언으로 해석되어서는 안 됩니다. 암호화폐와 같은 규제되지 않은 자산에 투자할 때는 주의하십시오.