요즘 모든 사람들은 "메타버스"를 우리의 온라인 생활을 바꿀 차세대 주요 사건으로 이야기하는 것 같습니다. 그러나 모든 사람은 "메타버스"에 대한 해석이 있는 것 같습니다. 즉, 메타버스가 있는 경우입니다.
"메타버스"라는 용어는 1992년에 출판된 Neal Stephenson의 상징적인 사이버펑크 소설 Snow Crash에서 처음 사용되었습니다. 그러나 Metaverse는 무엇입니까? 메타버스(Stephenson의 소설에서 항상 대문자)는 "전 세계 광섬유 네트워크를 통해 대중에게 제공되고" 소설의 가상 현실 고글에 투영되는 공유된 "가상 영역"으로 설명됩니다. 따라서 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)로 강화된 디지털 환경에 적용할 수 있다.
메타는 "저 너머"를 의미하고 verse는 "우주"를 의미합니다. 또한 일부 사람들은 메타버스라는 용어를 플레이어가 다른 플레이어와 함께 돌아다니며 상호작용할 수 있는 가상 세계를 지칭하는 데 사용하기도 합니다. 예를 들어 개발자가 현실에 존재하지 않는 건물, 공원, 표지판 및 사물을 만들 수 있는 세상입니다. 여기에는 공중에 떠 있는 거대한 조명 쇼와 주목할만한 이웃(3차원 시공간의 규칙이 무시되는 곳, 사람들이 사냥을 하고 서로를 죽일 수 있는 자유 전투 지역)이 포함됩니다.
COVID-19 전염병은 메타버스에 대한 관심을 촉발했습니다. 더 많은 개인이 온라인으로 일하고 학교에 가면서 온라인 접촉을 보다 생생하게 만드는 기술에 대한 욕구가 높아졌습니다.
Mark Zuckerberg는 2021년 7월에 회사가 사회적 존재, 사무 및 엔터테인먼트를 포함하는 보다 최대의 Facebook 버전을 구축할 계획이라고 밝혔습니다. Facebook은 메타버스로 알려진 가상 환경을 만들기 위한 더 중요한 약속을 반영하여 2021년 10월 28일에 이름을 메타로 변경했습니다.
이 기사에서는 메타버스 코인, 토큰 및 지갑뿐만 아니라 블록체인 메타버스 스타트업, 암호화 메타버스 프로젝트 및 메타버스 작동 방식에 대해 설명합니다.
메타버스에 대한 가장 인기 있는 아이디어는 공상과학 소설에서 나옵니다. 메타버스는 이러한 맥락에서 일종의 디지털 "재킹된" 인터넷으로 자주 묘사됩니다. 실제 현실의 표현이지만 가상(종종 테마파크와 같은) 세계에 기반을 둔 것입니다. 따라서 Metaverse의 핵심 속성은 다음과 같이 식별할 수 있습니다.
동기 및 라이브:사전에 예정된 자체 포함 이벤트가 발생하는 동안 메타버스는 라이브 "실생활"에서와 마찬가지로 모든 사람에게 실시간으로 지속적으로 존재하는 경험입니다.
지속적:"재설정", "일시 중지" 또는 "종료"하지 않고 계속 진행됩니다. 끝없이.
개인 및 동시 사용 가능:누구나 메타버스의 일부가 될 수 있으며 특정 이벤트/장소에 참여할 수 있습니다. /활동과 동시에 메타버스에서 자신의 에이전시와 함께 합니다.
완벽하게 작동하는 경제:개인과 기업은 창조, 소유, 투자, 판매 및 다른 사람들이 인정하는 가치를 창출하는 광범위한 노력에 대한 보상입니다.
경험:디지털 및 물리적 세계, 개인 및 공용 네트워크/경험, 개방형 및 폐쇄형 플랫폼.
광범위한 기고자:많은 기고자가 개발하고 운영하는 콘텐츠와 경험으로 채워져야 합니다. 이들 중 일부는 자영업자이고 나머지는 비공식적으로 조직되거나 상업적인 사업체입니다.
전례 없는 상호 운용성 제공:놀라운 데이터, 디지털 항목/자산, 콘텐츠 및 기타 상호 운용성을 제공해야 합니다. Rocket League(또는 Porsche 웹사이트)를 위해 개발된 자동차는 Roblox에서 작업하도록 운송될 수 있습니다. 오늘날의 디지털 세계는 마치 쇼핑몰처럼 작동합니다. 각 상점에는 고유한 돈, 고유한 ID 카드, 신발이나 칼로리와 같은 품목에 대한 독점 측정 단위, 다양한 복장 규칙 등이 있습니다.
위의 비교는 메타버스의 일부일 가능성이 높지만 메타버스 자체는 아닙니다.
수십 년 동안 인공 지능(AI) 기반 캐릭터와 실시간으로 "실제" 인간으로 채워진 가상 세계와 게임이 존재했습니다. 따라서 "가상 세계"는 "메타" 세계가 아니라 특정 목표(게임)를 위해 만들어진 가상의 합성 세계입니다.
마찬가지로 Second Life와 같은 디지털 콘텐츠 경험은 종종 "프로토 메타버스"라고 합니다.
그러나 디지털 아바타에 의한 인간의 표현, 게임과 같은 목표 또는 기술 시스템의 부족 및 가상 행아웃과 같은 가상 세계의 다양한 측면은 지속되며 사실상 동시 콘텐츠 업데이트를 제공하지만 불충분합니다. 메타버스를 위해. 따라서 "가상 공간"은 메타버스가 아닙니다.
가상 현실(VR)은 가상 세계 또는 영역을 경험하는 방법입니다. 디지털 세계에서의 존재감만으로는 메타버스를 구성하기에 충분하지 않습니다. 또한 메타버스는 게임과 같은 목표를 가지고 있고, 게임을 특징으로 하고, 게임화를 사용할 수 있지만 그 자체로 게임이 아니며 특정 목표에 초점을 맞추는 것도 아닙니다. 따라서 그것은 '가상 현실'도 '게임'도 아니다.
메타버스는 디즈니랜드처럼 중앙에서 프로그래밍되지 않습니다. 따라서 "가상 테마 파크"가 아닙니다. 마찬가지로 메타버스는 "새로운 앱 스토어"가 아닙니다. 대신 현대의 인터넷/모바일 패러다임, 디자인 및 우선 순위와 근본적으로 다릅니다.
메타버스는 일반적으로 두 종류의 플랫폼으로 나눌 수 있습니다.
첫 번째는 NFT(Nonfungible Token)와 암호화폐를 활용하여 블록체인 기반 메타버스 스타트업을 만드는 것입니다. 사람들은 가상 토지를 구입하고 Decentraland 및 The Sandbox 플랫폼에서 자신만의 설정을 만들 수 있습니다.
두 번째 그룹은 일반적으로 사람들이 비즈니스나 즐거움을 위해 만날 수 있는 가상 세계를 설명하기 위해 메타버스를 사용합니다. 지난 7월, Facebook Inc.는 메타버스 제품 팀 구성을 발표했습니다.
블록체인 기반 플랫폼에서 가상 자산을 구매하거나 거래하는 사람들은 무료 계정을 제공하는 많은 메타버스 서비스에도 불구하고 암호화폐를 사용해야 합니다. Decentraland의 MANA 및 The Sandbox의 SAND와 같은 여러 블록체인 기반 플랫폼에서는 가상 자산을 구매 및 판매하기 위해 이더리움 기반 암호화 토큰이 필요합니다.
사용자는 NFT 작품을 거래하거나 Decentraland의 가상 쇼 또는 콘서트 입장료를 청구할 수 있습니다. 그들은 또한 최근 몇 년 동안 가치가 크게 증가한 토지를 거래하여 돈을 벌 수 있습니다. 사용자는 Roblox에서 다른 사용자에게 게임 액세스에 대한 요금을 청구하여 수익을 올릴 수 있습니다.
암호화 메타버스 프로젝트에서 가상 여행을 하고, 디지털 의류를 구매하고, 가상 콘서트에 갈 수 있습니다. COVID-19 대유행 속에서 메타버스는 재택 근무의 판도를 바꿀 수 있습니다. Facebook의 무료 오픈 베타인 Horizon Workrooms는 이제 Quest 2가 지원되는 지역의 Oculus Quest 2에서 다운로드할 수 있습니다.
Workrooms는 귀하와 동료가 어느 위치에서나 보다 효과적으로 협업할 수 있는 가상 회의 공간입니다. VR에서 회의에 아바타로 참여하거나 노트북이나 PC에서 가상 회의실로 영상 통화를 할 수 있습니다. 대규모 가상 화이트보드를 사용하여 아이디어에 대해 공동작업을 하고, 컴퓨터와 키보드를 VR로 가져와 다른 사람과 공동작업을 하거나, 직접 만나서 더 실감나는 표현으로 토론할 수 있습니다.
그러나 기술 회사는 다양한 웹 채널을 연결하는 방법을 아직 파악해야 합니다. 이를 작동시키려면 경쟁 기술 플랫폼이 Facebook 메타버스, Microsoft 메타버스 또는 기타 메타버스 간의 전환을 피하기 위해 일련의 표준에 동의해야 합니다.
메타버스의 목표는 경험과 기회 면에서 여러 면에서 물리적 현실을 능가할 수 있는 증강 현실 경험을 사람들에게 제공하는 것입니다.
메타버스가 올바르게 작동하기 위해 암호화가 필요한 이유를 살펴보겠습니다.
블록체인의 해킹 불가능성과 불변성은 모든 가상 현실 기술이 널리 채택되기 위한 중요한 속성입니다. 해킹 및 데이터 유출은 일반적이지만 사람들이 완전히 온라인 및 가상 환경에서 작업해야 하는 경우 작업할 기본 플랫폼이 안전해야 합니다.
블록체인은 정보의 빠른 확인을 가능하게 할 뿐만 아니라 암호학적으로 안전하고 보호된 거래를 허용합니다. 블록체인 및 암호화 자산은 가상 현실이 배포되는 방식의 기본적이고 필수적인 측면입니다.
이전 요점을 기반으로 메타버스는 블록체인 및 암호화 자산이 활성화하는 데 도움이 될 수 있는 주문형 트랜잭션 완료를 원하고 요구할 것입니다. 실제 가상 현실 환경이 명시된 대로 작동하고 수행하려면 트랜잭션이 필요합니다. 이러한 거래는 안전하고 사실상 빨라야 합니다. 특히 이 생태계의 개인은 a) 마치 직접 대면하는 것처럼 쉽게 거래하고 참여할 수 있어야 하며 b) 이러한 거래가 완료될 것이라는 신뢰를 가질 수 있어야 합니다.
개인과 기관은 실현 가능하고 입증된 방법인 암호화 거래를 통해 가상, 추적 가능 및 실시간 방식으로 거래를 수행할 수 있습니다. 그러나 블록체인과 암호화폐 기술의 지속적인 사용 없이도 가상 및 온라인 결제를 향한 추세는 점점 커지고 있습니다. 온라인 환경에서 거래하고 상거래에 참여하는 것은 Visa, Mastercard 및 PayPal의 암호화 결제 채택으로 더욱 보편화된 주류 진화가 되었습니다.
암호화폐 결제는 메타버스와 같은 가상 생태계에서 훨씬 더 널리 보급되었으며 이러한 결제가 미래에 최전선으로 이동하는 것은 당연합니다.
메타버스는 여전히 개발 중이며 빠르게 확장되고 있는 분야입니다. 그래도 결론은 완전한 기능의 메타버스를 지원하고 실현하려면 블록체인 및 암호화 자산이 향후 구현에서 중요한 역할을 해야 한다는 것입니다.
보편적으로 받아들여지는 것은 아니지만 몇 가지 다른 개념이 메타버스의 기본이 될 수 있습니다. 이러한 우려 중 하나는 참가자가 모든 만남에서 사용할 단일 디지털 ID(또는 "아바타")를 가질 것인지 여부입니다. 이것은 유용할 것이지만 "메타버스 시대"의 각 지도자들은 여전히 자신의 식별 시스템을 원할 것이기 때문에 의심스럽습니다.
예를 들어, 오늘날에는 몇 가지 지배적인 계정 시스템이 있지만 어느 것도 전체 웹을 포괄하지 않으며 제한된 데이터 공유/액세스로 서로 겹쳐지는 경우가 많습니다. 예를 들어 iPhone이 iOS 계정에 연결된 경우 Meta(이전 Facebook) ID를 사용하여 Gmail 계정에 연결된 앱에 로그인할 수 있습니다.
메타버스가 오늘날 우리가 볼 수 있는 인터넷의 진화가 아니라 "진정한 메타버스"가 되기 위해 얼마나 많은 상호 운용성이 요구되는지에 대한 논쟁도 있습니다. 많은 사람들은 또한 실제 Metaverse가 하나의 오퍼레이터만 가질 수 있는지 여부에 대해 질문합니다(Ready Player One의 경우와 같이).
일부에서는 Metaverse의 정의가 커뮤니티 기반 표준 및 프로토콜(오픈 웹과 유사)과 "오픈 소스" Metaverse OS 또는 플랫폼(이것은 아니지만 메타버스에서 지배적인 폐쇄형 플랫폼의 존재를 배제).
아니요, Metaverse는 Facebook의 이니셔티브가 아닙니다. 마이크로소프트와 칩 제조사 Nvidia는 메타버스를 홍보하는 두 회사입니다. 비디오 게임을 만드는 회사들도 앞장서고 있다. 유명한 비디오 게임 Fortnite를 제작한 Epic Games는 장기적인 메타버스 열망에 자금을 지원하기 위해 투자자들로부터 10억 달러를 모금했습니다.
게임 플랫폼의 또 다른 주요 플레이어는 Roblox입니다. 메타버스는 "사람들이 수백만 개의 3D 경험 내에서 함께 모여서 공부하고, 일하고, 놀고, 만들고, 사교할 수 있는 장소입니다.
소비자 브랜드도 이러한 추세를 이용하려고 시도하고 있습니다. 이탈리아 패션 기업인 Gucci는 지난 6월 Roblox와 손을 잡고 디지털 전용 액세서리 라인을 판매했습니다. Coca-Cola와 Clinique는 모두 메타버스로 가는 길로 판매되는 디지털 토큰을 판매했습니다.
메타버스가 컴퓨터 플랫폼으로 인터넷을 대체할 수는 있지만, 메타버스의 개발 경로는 이전 버전과 비슷할 것 같지 않습니다. 민간 업계는 메타버스의 잠재력을 충분히 인지하고 있을 뿐만 아니라, 가장 많은 돈과 최고의 공학적 기술, 가장 큰 정복 야망은 말할 것도 없이 메타버스의 미래에 대한 가장 공격적인 믿음을 가지고 있습니다. 선도적인 기술 기업들은 메타버스를 단순히 이끌기만 하는 것이 아니라 소유하고 정의하기를 원합니다.
비기업적 태도를 가진 오픈 소스 프로젝트는 계속해서 메타버스에서 필수적인 역할을 할 것이며 가장 흥미진진한 창의적인 인재들을 끌어들일 것입니다. 그러나 초기 Metaverse에는 Microsoft, Apple, Meta 및 Amazon을 포함하여 소수의 잠재적인 리더만 있습니다.
메타버스 암호화 프로젝트에는 Microsoft의 Mesh 플랫폼이 포함됩니다. 이 플랫폼을 통해 이 소프트웨어 대기업은 현실 세계를 증강 현실 및 가상 현실과 통합하는 혼합 및 확장 현실(XR) 애플리케이션을 구축합니다. 미 육군은 군인들이 훈련, 리허설 및 전투를 수행할 수 있도록 Microsoft와 함께 증강 현실 Hololens 2 헤드셋을 개발 중인 것으로 알려졌습니다. 또한 Xbox Live는 전 세계 수백만 명의 비디오 게임 게이머를 연결합니다.
Apple이 최초의 AR 및 VR 기기를 출시하는 데 있어 Meta 및 타사와 같은 회사에 뒤처지는 반면, Cupertino 회사는 너무 늦지 않을 수 있습니다. Apple은 임박한 Metaverse를 위해 정교한 HMD(Head Mounted System) 가상 회의 앱을 만들었습니다. Apple의 특허는 또한 사람들이 증강 현실(ER) 환경을 감지하고 상호 작용할 수 있도록 하는 여러 기술에 적용됩니다.
이전 Facebook은 2014년 Oculus 인수를 포함하여 이전에 가상 현실에 상당한 투자를 했습니다. Meta는 비즈니스, 여행 또는 레저를 위해 디지털 아바타가 가상 현실 헤드셋을 통해 상호 작용하는 가상 세계를 구상합니다.피>
그러나 메타버스에 대해서는 우리가 알지 못하는 것이 너무 많아서 누가 그것을 이끌고 어떻게 우리를 그곳으로 데려갈 것인지에 대한 강한 의견을 가질 수 없습니다. 실제로 Metaverse는 (마지못해) 협력하고 상호 운용성을 수용하는 서로 다른 플랫폼, 기관 및 기술 네트워크의 결과일 가능성이 가장 높습니다.
현재 우리가 알고 있는 인터넷은 개방형(주로 학문적) 인터넷이 "재건" 또는 개방형 표준 및 프로토콜을 "재설정"합니다.
실제 삶을 완벽하게 반영하는 진정한 메타버스가 얼마나 현실적일 수 있는지 또는 생성하는 데 얼마나 걸릴지는 불분명합니다. 많은 블록체인 기반 메타버스 플랫폼은 궁극적으로 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있도록 AR 및 VR 기술을 개발하고 있습니다.
세계적인 회계 및 자문 회사인 PwC는 가상 현실과 증강 현실이 2019년 465억 달러에서 2030년까지 세계 경제를 1조 5천억 달러 향상시킬 것으로 추정합니다.
Facebook Inc, Alphabet Inc 소유의 Google 및 Microsoft Corp는 모두 클라우드 컴퓨팅 및 가상 현실 회사에 투자하여 업계의 확장을 예상하고 있습니다.
"인터넷"을 지배하는 회사에 큰 돈이 있었던 것처럼 지불, 구독 또는 광고와 같은 플랫폼이나 서비스를 지원하는 것과 같이 특정 지역을 독점할 수 있는 회사에는 막대한 돈이 있을 것입니다.