e스포츠:경쟁적인 비디오 게임 가이드

주요 하이라이트

증가하는 글로벌 잠재고객
  • 매일 51분 동안 사용자가 참여하는 비디오 게임은 이제 어떤 소셜 미디어 매체(Facebook, Snapchat 및 Instagram)보다 더 매력적입니다. 전 세계적으로 가장 참여도가 높은 디지털 플랫폼입니다.
  • 2017년에는 전 세계적으로 e스포츠 관객이 약 3억 8,500만 명에 달할 것입니다.
  • 2016년 리그 오브 레전드 챔피언십은 LA 스테이플스 센터 15,000석을 12분만에 매진시켰고, 인터내셔널 도타 2 챔피언십은 서울 월드컵 경기장 4만석을 매진시키며 온라인 관객 27명을 끌어모았다. 백만. 올해 초 폴란드에서 열린 Intel Extreme Masters 토너먼트에는 2주 동안 173,000명의 팬이 모였습니다.
  • 2016년 총 상금은 2015년 6100만 달러에서 2010년 500만 달러에서 크게 증가한 9300만 달러에 이르렀습니다. 2016년 국제 도타 2 챔피언십의 상금 풀은 2080만 달러로 상금의 거의 두 배에 달하는 금액입니다. 마스터스 골프 토너먼트.
최상위 인재 풀
  • 랭크를 올리기 위해 플레이어는 광범위하고 경쟁적인 플레이를 통해 자신의 기술을 개발합니다. 일부는 빠른 반사 신경과 멀티 태스킹 능력을 연마하기 위해 하루에 최대 14시간까지 훈련합니다.
  • 성공적인 프로 게이머는 1년에 6자리 또는 수백만 달러의 급여를 받을 수 있습니다. 정상급 선수는 16세 또는 17세 경에 전문적으로 시작한 후 24세 경에 은퇴하는 경향이 있습니다.
10년의 투자 기회
  • 내년에는 e스포츠의 매출이 전년 대비 41%, 2015년 3억 2,500만 달러에서 7억 달러까지 성장할 것으로 예상됩니다.
  • Twitch는 가장 인기 있는 e스포츠 스트리밍 사이트 중 하나입니다. 2014년 Amazon에 9억 7천만 달러에 인수되었으며 2016년에는 총 50억 시간에 가까운 스트리밍 시간을 기록했습니다.
  • 최근 라이엇의 리그 오브 레전드 타이틀 발표는 북미 리그의 프랜차이즈 모델을 확립했습니다. 1000만 달러라는 엄청난 가격표가 붙은 10개의 장소가 있을 것입니다.
  • YouTube는 게임 플랫폼 Faceit과 다년간 독점 방송 계약을 체결하면서 지금까지 e스포츠에 가장 많은 투자를 했습니다. Sony는 e스포츠 전용 TV 네트워크인 Sony Playstation Vue를 지원하기 위해 게임 토너먼트 주최자 ESL과 협력하고 있습니다.
  • 올해 5월, NBA는 NBA와 Take-Two Interactive Software의 공동 프로젝트이자 e스포츠 리그인 NBA 2k League에 17개 팀이 참가할 것이라고 발표했습니다.
  • 오늘날까지 e스포츠는 기존 투자자들의 손을 거의 거치지 않았습니다. 최초의 주요 자본 유입은 실제로 스포츠계(Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin)에서 나왔습니다.

소개

<블록 인용>

저는 e스포츠가 미래 기회 측면에서 가장 큰 전통 스포츠 리그와 경쟁할 것이라고 믿습니다. 광고, 티켓 판매, 라이선스, 후원 및 상품화 사이에 이 초기 산업의 엄청난 성장 영역이 있습니다. Steve Borenstein, Activision Blizzard의 Esports Division 회장 및 전 ESPN 및 NFL 네트워크의 CEO

e스포츠는 숙련된 비디오 게이머가 경쟁적으로 플레이하는 급성장하는 글로벌 산업입니다. 전통적인 스포츠가 야구, 농구, 축구 경기를 하는 것과 마찬가지로 e스포츠는 다양한 비디오 게임의 경기를 포괄합니다. 일반적인 인식과 달리 e스포츠는 단순히 실업자 20대들의 지하실에서 일어나는 현상이 아니다. 이 산업은 현실적이며 전 세계적으로 성장하고 있으며 투자할 수 있습니다. 실제로 전 세계적으로 3억 8000만 명이 넘는 사람들이 온라인과 오프라인으로 e스포츠를 시청하고 있습니다. 2016년 NBA 결승전 7차전(관객 3,100만 명)보다 인기 e스포츠 게임인 리그 오브 레전드(4,300만 명)의 2016년 세계 결승전을 더 많은 사람들이 시청했습니다. 파편화된 환경과 디지털 플랫폼을 통해 e스포츠 부문은 다양한 수익 창출 기회를 약속합니다.

다음 기사에는 업계에 대한 소개와 투자에 관심이 있는 사람들을 위한 통찰력이 포함될 것입니다. e스포츠와 관련된 당사자, 청중의 규모 및 인구 통계, 업계 역학, 공간 투자에 접근하는 방법을 다룹니다. 제 3자 데이터와 분석은 물론, 사람들의 이야기를 듣고, 업계에 대해 배우고, 직접 e스포츠 회사를 창업(Konvoy)한 후 저의 개인적인 경험과 인사이트를 제공하겠습니다.

e스포츠란 무엇입니까?

전자 스포츠(Electronic Sports)의 줄임말인 e스포츠는 온라인 게임을 관중 스포츠로 탈바꿈시킵니다. 이 경험은 실제 경기를 관람하는 대신 관중이 가상 환경에서 비디오 게이머가 서로 경쟁하는 것을 보는 것을 제외하고는 프로 스포츠 경기를 관람하는 것과 유사합니다. 누군가 다른 사람이 비디오 게임을 하는 것을 보는 이유를 상상하기 어렵다면 Lebron James나 Steph Curry가 농구를 하는 것을 보는 것이 얼마나 즐거운지 생각해 보십시오. 전통적인 스포츠 팬들이 최고의 선수들이 자신의 기술을 최고로 발휘하는 것을 보는 것을 즐기는 것처럼, 최고의 비디오 게이머들이 경쟁하는 것을 보는 사람들도 마찬가지입니다.

이 산업에는 NBA2K 및 FIFA와 같은 전통적인 스포츠 관련 게임뿐만 아니라 특히 리그 오브 레전드, 카운터 스트라이크 및 도타와 같은 게임이 포함됩니다. 나중에 논의하겠지만, 개별 플레이어는 자신을 스트리밍하여 돈을 벌거나 더 큰 조직에 가입하여 큰 상금을 놓고 경쟁할 수 있습니다. 선수들은 소셜 미디어, 라이브 스트리밍 플랫폼, 토너먼트 대면 등 다양한 방법으로 팬들과 소통할 수 있습니다. 한편 팬들은 자신이 좋아하는 팀이 지역 및 글로벌 토너먼트에서 경쟁하는 것을 보고 팔로우할 수 있습니다. 이 생태계가 계속 성장함에 따라 많은 기술 플랫폼, 서비스, 이벤트, 분석 플랫폼 및 상당한 투자자 자본이 이 생태계를 둘러싸고 있습니다.

출처:Guardian

e스포츠는 또한 플레이어의 성공이 키가 크거나, 강하거나, 가늘거나, 빠른 것과 무관하다는 점에서 독특합니다. 좋은 신체 건강과 향상된 게이머 성능을 연결하는 가치 있는 통찰력이 분명히 있지만, 게이머의 키가 5'2인지 6'인지 여부는 궁극적으로 중요하지 않습니다. 그들은 모두 League of Legends, CS:GO, Dota 2 또는 다른 모든 게임의 최고 수준에서 뛰어날 수 있습니다. e스포츠는 성별, 문화 및 위치와 같은 요소에 대한 경쟁의 장을 더욱 평평하게 할 수 있습니다. 이러한 참여의 민주화는 e스포츠의 매력과 전 세계적으로 참여하는 팬 기반 생성에 기여합니다.

또한 기존 스포츠는 물리적/공간적 제한이 있는 반면 e스포츠는 디지털 플랫폼에 의존하기 때문에 더 빠르게 진행되고 확장 가능합니다. 예를 들어, 농구를 100 대 100 스포츠로 만드는 것은 불가능합니다. 코트는 200명의 선수를 수용할 수 없기 때문입니다. 그러나 e스포츠에서는 무한히 확장 가능한 역학, 분산 및 플레이어가 있는 새로운 게임을 만들 수 있습니다. 사실, 기존 게임 프랜차이즈의 새로운 할부 또는 업데이트는 엄청난 의미를 가질 수 있습니다. 예를 들어 2013년 Call of Duty:Ghosts가 출시되었을 때 플레이어와 시청자는 12개의 새로운 멀티플레이어 맵을 학습하여 2012년 버전에서 전환해야 했습니다. 기존 게임에 대한 업데이트가 출시되면 게임 역학과 전략이 극적으로 발전할 수 있으므로 엄청난 학습 곡선이 발생합니다.

E스포츠의 평창

가장 인기 있는 e스포츠 게임의 실제 순위는 월별로 약간씩 변경되지만 지배적인 스트리밍 사이트 Twitch에서 가장 많이 본 10개의 게임은 일관되게 유지됩니다(표 1). 현재 리그 오브 레전드는 세계에서 가장 시청률이 높은 e스포츠로 남아 있습니다. e스포츠에 익숙하지 않은 사람들을 위해 가장 인기 있는 게임은 그렇지 않습니다도 의미가 있습니다. Madden 또는 FIFA와 같은 전통적인 스포츠 관련 비디오 게임. 오히려 인기 있는 e스포츠 장르에는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(팀에서 한 명의 캐릭터를 제어하여 상대 팀의 본관을 파괴해야 하는 플레이어), 실시간 전략(플레이어가 지도를 지배하기 위해 군대를 구성하는 게임)이 포함됩니다. , 또는 1인칭 슈팅 게임(플레이어가 지도에서 총격전을 벌이는 게임)

e스포츠 환경:관련 당사자

e스포츠 환경은 확실히 복잡하고 때로는 탐색하기 어렵습니다. 다음 섹션에서는 업계와 관련된 주요 당사자를 간략하게 설명합니다.

선수

최고의 e스포츠 선수가 되는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 순위를 오르기 위해 플레이어는 특정 게임을 전문으로 하며 광범위하고 경쟁적인 플레이를 통해 기술을 개발합니다. 일부는 빠른 반사 신경과 멀티 태스킹 능력을 연마하기 위해 하루에 최대 14시간까지 훈련합니다. 재능 있는 플레이어는 e스포츠 경력을 추구하는 데 주로 두 가지 옵션이 있습니다.

  • 스트리밍: 비디오 게임을 하면서 자신을 라이브 스트리밍하는 게이머를 "스트리머"라고 합니다. 이것은 일반적으로 캐주얼 플레이에서 수행됩니다. 스트리밍은 엄청난 수익을 낼 수 있지만 많은 스트리머는 생계를 위해 스트리밍할 것인지 아니면 전문적으로 플레이하고 플레이할 것인지 결정해야 하며 돈을 덜 버는 위험을 감수해야 합니다. 하지만 모든 스트리머가 전문적으로 플레이할 수 있는 기술을 가지고 있는 것은 아닙니다. 대신 시청자가 팔로우하고 기부하고 구독할 수 있는 "스트리밍 성격"이 있는 경우도 있습니다. 이것은 가장 성공적인 사람들에게 인상적인 수익원을 창출할 수 있습니다. 예를 들어, 세계에서 가장 인기 있는 YouTube 채널은 "PewDiePie"라는 이름의 비디오 게임 스트리머에 속합니다. 그는 시청자들이 종종 그를 "매우 유쾌하거나 믿을 수 없을 정도로 성가신"이라고 생각할 정도로 양극화 된 스타일을 가지고 있으며 현재 5,700 만 명의 YouTube 구독자를 보유하고 있습니다. 2015년에 그는 740만 달러를 벌었다고 합니다.
  • 전문적인 플레이: 프로 수준에 도달한 소수의 사람들이 전 세계의 토너먼트에서 최고의 팀과 경쟁합니다. 여행하는 동안 그들은 일반적으로 자신뿐만 아니라 그들이 소속된 팀과 조직을 위한 팬 기반을 구축합니다(Lebron James가 Heat에서든 Cavaliers에서든 팔로워를 갖는 것과 유사). 성공적인 프로게이머는 연봉 6배 또는 수백만 달러를 받을 수 있습니다. 정상급 선수는 16세 또는 17세 경에 전문적으로 시작한 다음 24세 경에 은퇴하는 경향이 있습니다. 물론 게임과 퍼블리셔마다 차이가 있지만 e스포츠 전문가는 일반적으로 평균적인 프로 운동선수보다 훨씬 일찍 경력을 시작하고 끝냅니다. 은퇴한 e스포츠 전문가는 자신을 스트리밍하거나, e스포츠 팀을 코치하거나, ​​자신의 팀을 시작하거나, 퍼블리셔를 위해 일하거나, e스포츠 참여를 끝낼 수 있습니다.

프로 선수는 팀에 합류(멀티 플레이어 게임)하거나 솔로 플레이(1v1 게임)를 통해 상금을 놓고 경쟁합니다. 각 팀은 League of Legends, Dota 또는 Counter-Strike와 같은 하나의 특정 게임을 전문으로 하고 경쟁합니다. 이 토너먼트에서 경쟁하는 팀은 Twitter에서 수백만 명의 팔로워를 보유하고 있으며, 수백만 명이 온라인으로 시청하며, 수만 명의 관중이 그들을 팔로우하여 직접 토너먼트를 관람합니다. 몇 가지 예에는 Evil Geniuses, Fnatic 및 Optic Gaming이 있습니다.

조직(조직)

최고의 e스포츠 팀은 조직의 일부로 모집되고, 각각의 비디오 게임을 전문으로 하지만 NCAA 대학과 마찬가지로 동일한 이름(예:Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming 또는 Fnatic)으로 운영되는 여러 팀이 있습니다. 또는 대학이 같은 우산 조직(대학) 아래 축구, 농구, 하키에서 경쟁합니다. 조직을 다양한 비디오 게임을 하는 팀의 엘리트 대기업으로 생각하면 도움이 됩니다. 게임 중 일부는 1v1이며 다른 게임은 팀 기반이며 서로 경쟁하는 두 팀이 포함됩니다. 조직이 더 많은 유명 선수와 팀을 모집함에 따라 더 많은 팬 기반을 활용하여 조직은 상금 이외의 추가 수익원에 액세스하기 위해 브랜드와 후원을 모색할 것입니다. 이는 특정 조직의 기본 플레이어 및 팀의 다음과 성공에 의해 결정됩니다.

리그

소속된 조직을 대표하는 e스포츠 팀은 정규 시즌, 플레이오프 및 세계 챔피언십이 있는 비디오 게임의 해당 리그에서 경쟁합니다. 농구 팀이 NBA의 일부이고 서로 경쟁하는 것처럼, e스포츠 팀(일반적으로 조직 우산 아래)은 비디오 게임 리그에서 경쟁합니다. 리그 토너먼트는 메이저 리그 게임(MLG) 또는 전자 스포츠 리그(ESL)와 같은 회사에서 운영합니다. 리그에는 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈, 콜 오브 듀티 월드 리그(MLG 주관) 또는 프로 리그 for CS:GO(ESL 주관)가 포함됩니다.

메이저 리그 게임이 2000년대 초반에 처음 출시되었을 때, 그 토너먼트는 수십 명의 팬을 끌어들였습니다. 오늘날 e스포츠의 가장 큰 토너먼트는 거의 전통적인 스포츠 이벤트만큼 큽니다. 2016년 리그 오브 레전드 챔피언십은 로스앤젤레스 스테이플스 센터의 15,000석을 1시간 만에 매진시켰고, 서울 월드컵 경기장 40,000석을 전석 매진시키며 2,700만 명의 온라인 관객을 동원했습니다. 올해 초 폴란드 카토비체에서 열린 인텔 익스트림 마스터스 토너먼트에는 2주 동안 173,000명의 팬들이 경기장을 찾았다. 기타 인기 있는 글로벌 e스포츠 경기장으로는 런던의 웸블리 아레나(12,500명의 팬)와 시애틀의 키아레나(10,000명의 팬)가 있습니다.

아마도 당연하게도, 가장 큰 토너먼트의 상금은 엄청날 수 있습니다. 2016년의 총 상금은 2015년의 6,100만 달러에서 2010년의 520만 달러에서 크게 증가한 9,330만 달러에 이르렀습니다. 2016년 국제 Dota 2의 상금 풀 챔피언십은 2,080만 달러로 마스터즈 상금의 거의 두 배에 달하는 금액이었습니다.

게시자

e스포츠에서 각 게임은 게임 제작자의 지적 재산이며 총칭하여 "퍼블리셔"입니다. 이러한 게시자에는 Riot Games, Valve, Activision 등이 있습니다. e스포츠 생태계에서 퍼블리셔의 역동성은 "모든 것이 강력하다"고 볼 수 있습니다. 누구와 어디서나 할 수 있는 전통적인 스포츠와 달리 퍼블리셔는 게임을 만들고 개발한 후 게임을 둘러싼 모든 권리를 소유합니다. 즉, 게임이 재생되는 위치, 비디오 게임 토너먼트를 주최할 수 있는 사람 등에 대한 권한이 있습니다. 결국 퍼블리셔는 각 게임의 지적 재산권을 소유하고 다른 업계 참가자(선수, 팀, 토너먼트 주최자)는 이러한 현실을 잘 알고 있습니다.

2016년 여름, 몇몇 e스포츠 팀은 e스포츠의 인기 게임인 리그 오브 레전드의 퍼블리셔인 Riot Games에 수익 공유 및 중계권에 대한 새로운 조건에 대해 문의했습니다. 협상이 실패하고 Riot이 팀의 요구를 거부했을 때 공간에서 퍼블리셔의 권위가 더욱 강조되었습니다. 그러나 올해 6월 Riot Games는 프랜차이즈 및 수익 공유 가능성을 발표하여 선별된 플레이어와 팀이 상승에 참여할 수 있도록 했습니다. 이 발전은 "향후 동향" 섹션에서 나중에 논의될 것입니다.

수많은 기타 마켓플레이스, 리소스 및 플랫폼

  • 지망적인 프로 게이머 및 팬 리소스: 뉴스 출처, 업계 통계 추적, 코칭 및 기술 향상 도구의 모든 것을 포함합니다.
  • 전문 게임 - 플랫폼 및 인프라: 토너먼트 플랫폼(예:Battlefy) 및 커뮤니케이션 도구(예:Discord).
  • 실시간 스트리밍 리소스: 스트리밍 플랫폼, 스트리밍 서비스, 게임 하이라이트 및 e스포츠 분석. 특히 Twitch는 가장 인기 있는 e스포츠 스트리밍 사이트 중 하나입니다. 2014년 Amazon에 9억 7천만 달러에 인수되었으며 2016년에는 총 50억 시간에 가까운 스트리밍 시간에 도달했습니다(차트 3).
  • 베팅 및 아이템 마켓플레이스: e스포츠 도박, 판타지(프로 e스포츠 선수 포함), 게임 내 맞춤화를 위한 아이템 마켓플레이스

e스포츠 관객

2017년 e스포츠 시청자 3억 8,500만 명 달성: e스포츠 시장 조사 기관인 Newzoo에 따르면 2017년 e스포츠 관객은 전 세계적으로 약 3억 8,500만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 이 숫자 중 1억 9,100만 명이 "e스포츠 애호가"이고 1억 9,400만 명이 "가끔 시청자"입니다. 매니아의 수는 2020년까지 50% 증가하여 총 2억 8,600만 명이 될 것으로 예상됩니다(차트 4).

대부분의 팬은 아시아, 북미 및 유럽에 있습니다. 과거에 사람들은 경쟁적인 비디오 게임의 열풍이 주로 아시아적인 현상이라고 생각했지만 오늘날에는 e스포츠 애호가의 51%만이 아시아에 있습니다. 실제로 북미와 유럽은 글로벌 e스포츠 및 게임 생태계에서 중요한 위치를 차지했습니다(차트 4).

팬들의 참여도: 팬들은 이미 세션당 평균 100분을 관전하고 있습니다. 흥미롭게도 시청자의 약 절반만이 실제로 보고 있는 비디오 게임을 플레이합니다. 또한 e스포츠 팬의 60%는 좋아하는 게임, 토너먼트 및 선수를 보기 위해 기꺼이 여행을 떠날 의향이 있습니다.

팬은 젊은 디지털 네이티브입니다. 연구에 따르면 팬의 65%는 18-34세이며 팬 기반은 남성을 편향시키지만 e스포츠 팬의 38%는 여성입니다. 미국 남성 밀레니얼(21~35세) 사이에서 e스포츠는 야구나 아이스하키만큼 인기가 있으며 22%가 시청합니다. 북미 지역에서 가장 인기 있는 스포츠인 축구는 남성 밀레니얼 세대 사이에서 e스포츠의 2배에 불과합니다. 36세에서 50세 사이의 남성 시청자에게 축구는 인기가 3배에 불과합니다.

e스포츠 팬은 구매력이 있는 일하는 전문가입니다. 글로벌 마케팅 회사인 Mindshare는 설문 조사에서 e스포츠 열광자의 43%가 연간 가계 소득이 $75,000 이상이고 거의 1/3(31%)이 $90,000 이상의 소득을 가지고 있다고 밝혔습니다. 이러한 구매력과 기술 플랫폼에 참여할 수 있는 능력으로 인해 e스포츠 관객은 나중에 논의할 대형 브랜드를 타겟팅하는 것이 특히 바람직합니다.

e스포츠 산업 개요 및 수익 내역

현재 수익 창출 전략

10년 전 패키지 홈 콘솔 소프트웨어의 일회성 판매는 세계 게임 시장의 64%를 차지했습니다. 이후 30%대로 떨어졌다. 2022년 아시안 게임에 e스포츠가 포함됨에 따라 게임 회사는 이제 광고, 티켓 판매, TV 권리 공유 등을 포함하여 미디어 회사와 유사한 수익원을 개발할 수 있습니다.

내년에는 e스포츠가 7억 달러까지 성장할 것으로 예상되며, 이는 전년도 대비 41%, 2015년의 3억 2500만 달러에서 증가한 금액입니다. 2017년 수치에는 베팅이나 판타지 e스포츠 수치가 포함되지 않습니다. 수익은 2020년까지 15억 달러에 달할 것으로 예상되며 CAGR(2015-2020) 35.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.

광고

광고는 온라인 플랫폼, e스포츠 경기의 주문형 비디오 콘텐츠 또는 e스포츠 TV에서 라이브 스트리밍 중에 표시되는 광고를 포함하여 e스포츠 시청자를 대상으로 하는 광고에서 생성된 수익으로 구성됩니다. Intel과 Samsung에서 Coca-Cola, Arby's, Redbull에 이르기까지 다양한 브랜드가 이미 e스포츠 잠재고객을 목표로 하고 있습니다. 특히 그들의 상당한 구매력을 고려할 때 그렇습니다. 현재 e스포츠의 많은 플랫폼에서 광고하는 것은 전통적인 스포츠에서 광고하는 것보다 훨씬 저렴합니다. e스포츠의 시청률과 영향력이 계속 확대된다면 이 팬층에 대한 노출은 더 비싸질 것입니다. 현재 업계의 22%를 차지하는 광고는 가장 큰 흐름 중 하나이며 2020년까지 2억 2,400만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

후원

잘 알려진 게임/기술 e스포츠 후원자들의 참여가 증가하고 있는 동시에 라이프스타일 브랜드와 비 고유 브랜드(게임 산업에 고유하지 않은 브랜드)도 실험 예산에서 전용 e스포츠 예산으로 이동하고 있습니다. 또한 지역 팀, 리그 및 이벤트에서 이 잠재고객에게 도달하기 위해 새로운 마케팅 예산을 활용하기 시작했습니다.

이 부문의 가장 큰 수익 동인은 후원(38%)입니다. 특히 새로운 브랜드(특히 라이프스타일 브랜드)가 향후 몇 년 동안 업계에 진입함에 따라 후원 금액은 2020년까지 6억 5,500만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. League of Legends를 개발한 Riot Games의 e스포츠 이사인 Whalen Rozelle에 따르면, “초기에는 e스포츠가 무엇인지 설명해야 했지만 이제는 스폰서와 브랜드가 직접 찾아옵니다. 우리는 또한 회사가 더 선택적이고 프로 팀과 직접적으로 협력하려는 변화를 보았습니다. 우리는 항상 여러 회사와 이야기하고 있으며 특정 시장에 집중하고 싶거나 예산이 더 적은 경우 필요에 맞는 좋은 팀을 추천합니다."

게임 퍼블리셔 수수료

현재 게임 퍼블리셔 수수료는 업계의 상당 부분을 차지합니다. 이 자본의 대부분은 게임 제작자가 게임의 유효 기간과 관련성을 연장하기 위해 마케팅에 투자했습니다. Newzoo에 따르면 게임 퍼블리셔 수수료는 향후 몇 년 동안 가장 느린 성장을 경험할 것입니다.

상품 및 티켓

상품 및 티켓 수익은 상품 판매 및 라이브 토너먼트에서 발생하는 수익입니다.

미디어 권한

미디어 권한 수익은 채널에서 e스포츠 콘텐츠를 표시할 수 있는 권한을 확보하기 위해 업계 이해 관계자에게 지급되는 수익입니다. 여기에는 콘텐츠 방송을 위해 온라인 스트리밍 플랫폼에서 주최자에 대한 지불이 포함됩니다. 여기에는 자국에서 콘텐츠를 보여줄 수 있는 권리를 확보하고 e스포츠 대회의 비디오 콘텐츠나 사진을 보여주기 위해 저작권을 지불하는 외국 방송사도 포함됩니다.

속도 측면에서 가장 빠르게 성장하는 수익원은 미디어 권리로 올해 9,500만 달러에서 2020년까지 3억 4,000만 달러를 창출할 것입니다. 전통적인 스포츠에서 볼 수 있는 독점 콘텐츠 거래가 이러한 성장을 주도할 것입니다.

프랜차이징은 북미에서 주류가 될 것입니다.

NFL, NBA, MLB, NHL이 각각의 스포츠에서 회원 자격이 제한된 프랜차이즈 모델을 따르는 것과 마찬가지로 북미의 e스포츠도 비슷한 경로를 따르는 것으로 보입니다. 그들의 리그 오브 레전드 타이틀에 대한 라이엇의 최근 발표는 북미 리그의 프랜차이즈 모델을 확립했습니다. 10개 지점이 있으며 각 지점은 천만 달러라는 엄청난 가격표가 붙어 있습니다. Activision의 타이틀인 Overwatch도 프랜차이즈 과정에 있습니다. 유럽에서 e스포츠는 UEFA Champions League와 같은 그룹에서 해당 스포츠 시스템에 대한 지역의 친숙도를 고려할 때 승격 및 강등 모델을 따를 가능성이 높습니다.

프랜차이즈가 지배적인 모델이 됨에 따라 엘리트 팀과 조직은 수익을 창출하는 기계가 될 것입니다. 그러나 프랜차이즈 자리가 없는 사람들은 세컨더리 리그에서 수익을 찾거나 아직 프랜차이즈가 없는 타이틀에서 자신을 확립하려고 할 것입니다. 그들은 League of Legends와 같은 곳에서 상당한 수익 공유 거래에 접근할 수 없으며 훨씬 적은 상금과 후원 기회를 제공하는 2차 리그에서 경쟁하는 데 집중해야 합니다. 이러한 통합이 처음에는 확실히 고통스러울 것이지만, 저는 이것이 계속해서 성장하고 시장을 정리함에 따라 업계에 매우 필요한 단계라고 생각합니다. 아래 차트에는 Riot 및 Overwatch 리그에 대한 프랜차이즈 세부 정보가 포함되어 있습니다.

방송 및 미디어 권리는 핵심 성장 동력이 될 것입니다.

e스포츠에서 방송 및 미디어 권리는 미디어와 게임의 세계가 계속 수렴함에 따라 핵심 성장 동력이 될 것입니다. 앞서 언급한 바와 같이, 이러한 정서는 미디어 권리 부문이 2016년 9,500만 달러에서 2020년까지 3억 4,000만 달러로 성장하여 e스포츠 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부분이 될 것으로 예상하는 Newzoo 연구에 반영되었습니다.

e스포츠의 퍼블리셔는 자신이 만든 각 게임에 대한 지적 재산권을 소유하고 있기 때문에 다른 당사자가 소프트웨어를 사용할 수 있는 조건을 설정할 수 있는 궁극적인 권한이 있습니다. 여기에는 소프트웨어 사용권자(일반인, 팀, 리그 주최자)가 게임을 플레이하고, 다른 사람이 플레이하도록 허용하고, 다른 사람이 게임을 시청할 수 있는 제한이 포함됩니다. 최근까지 게시자는 제한 사항에 대해 상당히 완화되었습니다. 광범위한 사용자 채택과 인기를 얻기 위해 일반적으로 게이머가 이용 약관에 따라 게임 플레이를 공유하도록 권장했습니다. 그러나 이제 업계는 게임과 e스포츠의 채택이 폭발적으로 증가하는 전환점에 도달했습니다. 결과적으로 퍼블리셔는 방송으로 수익을 창출하고 독점 콘텐츠 계약을 체결함으로써 이러한 청중과 추진력을 활용하려고 합니다. 그리고 플레이어와 조직은 이러한 팬을 끌어들이기 때문에 퍼블리셔와 수익 공유 계약을 모색하고 있습니다. 이러한 새로운 개발은 위에서 설명한 새로운 프랜차이즈 모델에 대한 촉매제가 되어 팀, 플레이어 및 퍼블리셔가 유사한 수익 분할을 산출합니다.

앞으로 퍼블리셔는 특정 파트너와 언론 매체에 선택적으로 방송 권한을 부여할 것입니다. 한 가지 지켜봐야 할 핵심은 스트리밍 및 시청 권한에 대한 강화된 제어가 팬과 플레이어의 반발을 불러일으킬지 여부입니다. 게시자는 역사적으로 사용자가 자신의 재량에 따라 콘텐츠를 공유하고 스트리밍하도록 권장했기 때문입니다.

가상 현실(VR)이 과장되었습니다.

VR이 산업으로서, 특히 e스포츠에 대한 참여와 관련하여 많은 소문이 있습니다. 그러나 나는 앞으로 5~10년 안에 대중적인 청중이 채택될 것이라고 생각하지 않습니다. 가상 현실 헤드셋이 이미 e스포츠 관객을 위해 특별히 개발되고 있는 것이 사실입니다. 실제로 Alien Isolation과 같은 일부 게임은 이미 VR 지원을 제공하고 EVE Valkyrie와 같은 다른 게임은 VR을 염두에 두고 특별히 제작되었습니다. 그럼에도 불구하고 Alien Isolation과 EVE Valkyrie는 사용자 기반이 약하고 VR 기술은 엄청나게 높은 비용을 가지고 있으며 크게 개발되지 않았습니다. 예를 들어, 기존 VR 기술 기능에는 적절한 대화형 구성 요소가 부족한 경우가 많습니다. 가상 현실과 e스포츠 산업이 앞으로 어떻게 융합될지 지켜보는 것은 흥미로울 것이지만 단기간에 광범위한 채택은 어려울 것입니다.

e스포츠 투자

지금이 e스포츠에 투자하기에 좋은 시기이지만 많은 투자자들이 e스포츠의 복잡성을 탐색하는 데 어려움을 느끼는 것은 당연합니다. 그러나 이러한 복잡성은 방대하고 광범위한 투자 기회로 이어집니다. 이러한 다양한 업종이 대규모 잠재고객 기반을 위한 수익 창출 전략을 계속 개발함에 따라 흥미진진한 시기가 임박했음은 의심의 여지가 없습니다.

e스포츠 주식

e스포츠 부문에 대한 노출을 얻는 한 가지 방법은 공개 시장을 이용하는 것입니다. 다음은 e스포츠에 다양한 연결 및 투자를 하고 있는 상장 기업 목록입니다. 예를 들어 Tencent는 가장 많이 플레이되는 게임인 League of Legends를 만든 Riot Games를 소유하고 있고 Activision Blizzard는 인기 있는 게임인 World of Warcraft, Overwatch 및 Hearthstone을 개발합니다. YouTube는 지금까지 e스포츠에 가장 많은 투자를 했으며, 게임 플랫폼 Faceit과 다년간 독점 방송 계약을 체결하여 Faceit의 ECS(Esports Championship Series) 프로 게임 리그를 스트리밍했습니다. Sony는 e스포츠 전용 24시간 TV 네트워크인 Sony Playstation Vue를 지원하기 위해 게임 토너먼트 주최자 ESL과 협력하고 있습니다. 이 시점에서 e스포츠 수익은 이러한 공개 회사 전체 수익의 작은 비율만을 차지하므로 이 단계에서 공개 시장 투자는 이 공간에 대한 노출을 얻는 주요 방법이 아닙니다.

e스포츠:개인 투자

사설 시장은 대부분의 e스포츠 투자와 활동이 발생한 곳입니다. 투자 출처는 미디어 회사, 엔젤 투자자, 스포츠 스타, 프로 스포츠 팀 등 다양하며 벤처 캐피탈 펀드와 같은 민간 자본의 기관 출처입니다. 그럼에도 불구하고 VC와 엔젤 투자자들의 관심이 높아지고 있음에도 불구하고 오늘날까지 e스포츠는 기존 투자자들의 손길이 거의 닿지 않은 산업입니다. 첫 번째 주요 자본 유입은 실제로 스포츠계(Shaquille O'Neal 및 Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox 및 Jeremy Lin)에서 나왔습니다. 올해 5월, NBA는 NBA와 Take-Two Interactive Software의 공동 프로젝트이자 e스포츠 리그인 NBA 2k League에 17개 팀이 참가할 것이라고 발표했습니다.

VC와 엔젤의 참여가 증가하기 시작했지만 일반적으로 전문 투자자는 주저하고 있습니다. 새로운 산업에는 일반적으로 투자하는 일반적인 스타트업보다 훨씬 더 많은 알려지지 않은 위험과 위험이 있으며, 이는 e스포츠와 같은 독특한 공간에서 특히 그렇습니다. 그러나 전반적으로 조류가 바뀌기 시작했다고 생각합니다. 많은 벤처 캐피털과 엔젤 투자자들이 종종 말하는 또 다른 우려는 거래량과 관련이 있습니다. 저는 e스포츠 업계에 공간을 배우고 이해하는 데 시간과 자원을 투자하는 것을 정당화할 만큼 충분한 거래 흐름이 있는지 여전히 우려하는 많은 사람들과 이야기를 나눴습니다. 그러나 데이터는 실제로 상당한 거래량이 있음을 보여줍니다.

CB Insights에 따르면 2011년 초부터 e스포츠 및 게임 스트리밍 스타트업은 100개 이상의 거래를 통해 7억 1400만 달러를 모금했으며 이것이 CB Insights가 추적한 것입니다. 엔젤리스트(AngelList)와 크런치베이스(Crunchbase)에서는 스타트업이 회사를 자체 상장하는 독특한 e스포츠 및 비디오 게임 스타트업이 ~2k 목록으로 구성되어 있습니다. 사물 인터넷(3.4k), 빅 데이터(4.5k), 스포츠(5.2k), 부동산(5.8k) 및 핀테크(10.4k)와 같은 보다 확립된 산업의 산업과 비교하여 이 수치를 고려하십시오. 또한, 드론과 비트코인이 상당한 과대 광고와 자금 지원을 받았지만 e스포츠 및 게임 스타트업의 수는 드론 산업 스타트업의 4배, 비트코인 ​​스타트업의 2배입니다.

따라서 이 새로운 영역에 대한 이해와 지식이 부족하기 때문에 많은 VC와 엔젤 투자자가 계속 주저하는 것이 정당화될 수 있지만 거래 흐름과 관련된 우려는 잘못된 것입니다.

How to Navigate Esports Investing

The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:

  • Build and leverage your personal network: Quality deal flow is available, but at this stage it does take a significant amount of work to find. As is often the case in startup investing, your access to deals is heavily reliant on your personal network. Network, listen, learn, and make sure you never "talk down" to the increasingly influential world of competitive gaming. As an investor, you won't be let into a deal if you don't have a healthy level of respect for the industry, product, and entrepreneur. Game respects game.
  • Founding team: Do they not only have a keen understanding of esports and gaming, but also the business acumen to build and grow? In a young industry, this is unfortunately less common than one would hope.
  • Market Size: Did the team use specific metrics around their total addressable market calculations to show their true addressable market and not the larger esports market? This will quickly distinguish the best founders who take extra effort to define their precise market.
  • Publisher risk: Is the company's growth threatened by the role of the publishers to an inordinate degree? Just because they're at risk doesn't mean you shouldn't invest; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (e.g., API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )


기업 자금 조달
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